Marco teórico
El problem solviges una idea fundamental del diseño. Esta idea ha sido trabajada por gran cantidad de autores relacionados con la práctica del diseño. En esta sección expongo una muestra acotada de autores que resultan esenciales en esta línea y sus perspectivas sobre cómo debe ser el diseño y su implementación. Además añado análisis críticos acerca de estas propuestas y las relaciones que se establecen (o no) entre los diferentes autores.

Estos autores son a día de hoy referentes en el diseño de interfaces digitales, ámbito del que se ocupa esta investigación, así pues, este análisis sirve a la comprensión del estado actual del campo de investigación.


Dieter Rams
Dieter Rams es un diseñador industrial alemán, quien fue figura clave en el renacimiento del diseño funcionalista alemán (die Gute Form) de finales de los 50’s y 60’s. Rams fue jefe del equipo de diseño de Braun entre los años 1955 y 1998 y también trabajo para Vitsœ en la década de los 60’s.
Su visión y aproximación al diseño ha sido conocida a través del paradigma expresado a través de la frase “weniger, aber besser" que en español se podría traducir por “menos, pero mejor”, la cual hace énfasis en centrarse en menos aspectos, o mejor dicho, en los aspectos esenciales.

Los principios que estableció Dieter Rams a lo largo de su trayectoria han tenido y siguen teniendo un gran impacto e influencia sobre el diseño en todas las disciplinas, ya que aunque Rams ha dedicado su trayectoria al diseño de producto, sus ideas han traspasando hasta las disciplinas de diseño gráfico o de interacción. Estos principios los han sido formulados explícitamente por el propio Rams en el documental Objectified, en donde se trata la compleja relación de los objetos de diseño con quienes los han diseñado:

Good design should be innovative.
Good design should make a product useful.
Good design is aesthetic design.
Good design will make a product understandable.
Good design is honest.
Good design unobtrusive.
Good design is long-lived.
Good design is consistent in every detail.
Good design is environmentally friendly.
Last but not least, good design is as little design as possible. (Hustwit, 2009)



Victor Papanek
Victor J. Papanek fue diseñador y educador de origen austriaco-estadounidense que acabó convirtiéndose en teórico del diseño. Papanek fue un incansable promotor de los objetivos y enfoques que hay que dar al diseño para conseguir que este tenga perspectiva desde lo social y la ecología ya que, en sus sus palabras "el diseño se ha convertido en la herramienta más poderosa de que se sirve el hombre para configurar sus utensilios y su medio ambiente (y, por extensión, la sociedad y a sí mismo” (Papanek, 2014: 21).

Papanek trabajó para muchas universidades y escuelas de arte y ha sido ampliamente reconocido a través de gran cantidad de premios.

La función primordial del diseñador consiste en solucionar problemas. Lo cual significa, en mi opinión, que el diseñador tiene que darse cuenta mejor que otros de cuales son los problemas que existen. Con frecuencia el diseñador «descubre» un problema cuya existencia nadie había sospechado antes, lo delimita, y seguidamente intenta resolverlo. Interpretemos lo dicho como una definición del proceso creativo. Sin duda alguna el número de problemas que hay, y la complejidad de los mismos, ha aumentado hasta tal punto que se necesitan nuevas y mejores soluciones. Llegados a este punto quisiera hacer tres cosas: tratar de describir la necesidad de resolver los problemas, definir ese aspecto del comportamiento de resolver problemas que ha dado en llamarse «creativo», y tratar de sugerir algunos métodos que permitan la resolución de los problemas. (Papanek, 2014: 154)


Papanek estuvo estrechamente ligado a la idea del diseño como medio para solucionar problemas, pero mientras que Rams toma una preocupación mayor por aspectos como la innovación y la utilidad, Papanek apostó por una preocupación desde aspectos más éticos, como las consecuencias ocasionadas en la sociedad a través del diseño. Aun y así, ambos autores comparten la idea de que el diseño ha de ser mínimo, dejando de lado aspectos que puedan quitar el foco del problema del cual se ocupa.


Jakob Nielsen
Jakob Nielsen es actualmente uno de los ingenieros de interfaces más respetados en el ámbito de la usabilidad en la web. Nielsen obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca y posteriormente a trabajado en empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems.
Actualmente Jakob Nielsen es el cofundador de Nielsen Norman Group, una de las más reconocidas consultorías americanas de interfaz y experiencia de usuario junto a Donald Norman y la cual realizó, por ejemplo, el análisis a la interfaz de Windows 8 de Microsoft.

La trayectoria de Nielsen se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar textos para el medio digital los cuales son toda una declaración de intenciones: Be succinct! How to write for the Web y How Users Read on the Web. En su blog personal, también podemos encontrar cómo Nielsen define la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces web.
Además, Nielsen formuló sus 10 principios para el diseño de uso de interfaces, los cuales escribió después de haber investigado sobre cómo mejorar la interacción entre humano y ordenador (HIC por sus siglas en inglés) en términos de uso. Estos principios son tomados a la hora de evaluar la usabilidad de un sitio web y cómo ayuda para la identificación de posibles errores.

10 Usability Heuristics for User Interface Design:

#1: Visibility of system status
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

#2: Match between system and the real world
The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

#3: User control and freedom
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

#4: Consistency and standards
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

#5: Error prevention
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

#6: Recognition rather than recall
Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

#7: Flexibility and efficiency of use
Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

#8: Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

#9: Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

#10: Help and documentation
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. (Nielsen, 1994)

A diferencia de Papanek y Rams, Nielsen sí que formula sus convicciones de diseño en el terreno digital, aunque él también mantiene que el diseño ha de ser mínimo y hablar en un lenguaje comprensible para los usuarios, va más allá, otorgando al diseño una preocupación por informar del propio estado del diseño: si en un momento algo falla en la interacción que mantiene un usuario con un objeto de diseño, el propio diseño ha ser el que informe de que algo está fallando.


Donald Norman
Donald Norman es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University. Principalmente trabaja a través de la ciencia cognitiva para el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Norman también es profesor en la Stanford University y es cofundador, como he mencionado anteriormente de la consultora Nielsen Norman Group.

Norman es promotor del concepto de information appliances (aparatos de la información) sobre el que ha escrito en su libro The Invisible Computer en el que también escribe sobre la invisibilidad del medio — el ordenador — para utilizarlo sin que resulte apreciable mientras el usuario lo utiliza para fines que no son los de ver el ordenador en sí. Como ya he comentado con anterioridad en este trabajo, Norman hace mención de la invisibilidad de algo que tenemos delante, en este caso, de cómo el medio ordenador deviene invisible para su usuario:

El ordenador es invisible, está oculto bajo la superficie; lo único visible es la tarea a realizar. Aunque de hecho estoy utilizando un ordenador, tengo la sensación de estar utilizando mi agenda. (Norman, 2006: 228-229)


Pero al igual que el medio ordenador, el medio diseño puede devenir invisible y los principios que Norman propone y describe para diseñar son potenciadores de esta idea; la idea de que el diseño tiene que desaparecer.

Los principios que propone Norman a lo largo de su libro Psicología de los objetos cotidianos son:

1. La topografía (o affordance)

La palabra topografía es un término técnico que significa la relación entre dos cosas; en este caso entre los mandos y sus desplazamientos y los resultados en el mundo exterior. (Norman, 2016: 39) […] Un dispositivo es fácil de utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posibles, de modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios son sencillos, pero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión. Exige una atención consciente a las necesidades del usuario. (Norman, 2016: 41)


2. Implementar restricciones:

Gran parte de la información que necesita uno para realizar una tarea puede hallarse en el mundo. El comportamiento se determina al combinar la información en la memoria (en la cabeza) con la que está en el mundo.
[…] Existen restricciones naturales. El mundo limita el comportamiento permisible. Las propiedades físicas de los objetos limitan las operaciones posibles: el orden en que se pueden unir las partes y las formas en que se puede mover, recoger o manipular de otro modo un objeto. Cada objeto tiene características físicas —proyecciones, depresiones, pasos de tuerca y apéndices— que limitan sus relaciones con otros objetos, las operaciones que se pueden realizar con él, las que se le puede adjuntar, etc.
Existen restriccionesculturales. Además de las imposiciones naturales, físicas, la sociedad ha ido creando muchas convenciones artificiales que rigen lo que es el comportamiento social aceptable. Esas convenciones culturales se tienen que aprender, pero una vez aprendidas se aplican a una gama muy amplia de circunstancias. (Norman, 2016: 78)


3. Visibilidad lo que es más relevante:

Hacer que resulten visibles las partes pertinentes. (Norman, 2006: 127)


4. Retroalimentación:

Hacer que cada acto tenga un efecto inmediato y evidente. Cuando utilizamos un objeto nuevo, nuestros actos se orientan por una serie de cuestiones: ¿Que partes son movibles y cuáles son fijas?¿Por dónde se debe agarrar el objeto. ¿Qué parte se debe manipular? ¿Que es lo que se debe agarrar? ¿Dónde se debe insertar la mano? Si es sensible a la voz, ¿dónde debe uno hablar? ¿Qué tipo de movimiento es posible: empujar, tirar, girar, rotar, tocar, pasar la mano? ¿Cuáles son las características físicas pertinentes de los movimientos? ¿Con cuánta fuerza debe manipularse un objeto? ¿Hasta dónde cabe prever que se desplace? ¿Cómo se puede juzgar si se ha tenido éxito? ¿Qué partes de los objetos son superficies de apoyo? ¿Qué dimensiones y que peso puede soportar el objeto? (Norman, 2006: 127)


5. Mapeo de errores:

Comprender las causas de los errores y diseñar de modo que esas causas se reduzcan al mínimo. No considerar que el usuario está cometiendo errores; considerar que sus actos son aproximaciones de lo que desea. (Norman, 2016: 165)


6. Ser consistente:

Los usuarios no quieren que cada nuevo diseño emplee un método diferente para controlar el agua.
Los usuarios necesitan una normalización. Si todos los fabricantes de grifos pudieran ponerse de acuerdo sobre un conjunto normalizado de movimientos para controlar el volumen y la temperatura (por ejemplo arriba y abajo para controlar el volumen —arriba significa más— e izquierda y derecha para controlar la temperatura —izquierda significa caliente), todos podríamos aprender las normas de una vez y en adelante utilizar ese conocimiento con cada nuevo grifo con el cual tropezásemos. (Norman, 2016: 210)


Tanto Nielsen como Norman coinciden en sus ideas aunque trabajen desde diferentes ámbitos. El concepto novedoso con los autores anteriormente comentados es el de realimentación, que es uno de los fundamentos en la cibernética para la regulación, control y evolución de sistemas complejos y el cual sirve como modo de optimización del propio diseño.


Yusef Hassan Montero
Yusef Hassan Montero es diseñador de la interacción especializado en Visualización de Datos. Yusef es co-organizador del UX Spain, que es el evento más importante en España sobre experiencia de usuario y también es director de la revista digital No solo usabilidad, la cual fue fundada en 2003.

Yusef ha publicado una extensa recopilación de los principales puntos sobre cómo tenemos que actuar a través del diseño para mejorar la experiencia de los usuarios con los objetos de diseño. Al contrario de lo que indica el nombre de la revista que fundó, No solo usabilidad, sus fundamentos se centran expresamente en la usabilidad, la relación diseño-eficiencia y mantiene bastante afinidad al weniger, aber besser de Dieter Rams.

Cada segundo ahorrado al usuario mejora su experiencia de uso.
Cada segundo cuenta. Conforme más eficientemente pueda el usuario completar su tarea interactiva, mayor será su satisfacción y valoración del producto.
Para ello el sistema o producto debe responder a cada acción del usuario en el menor tiempo posible, idealmente de forma instantánea. Esta inmediatez, por ejemplo, es una de las razones que se encuentran tras el éxito de productos como los de Google.
Pero el sistema no sólo debe evitar esperas, su diseño debe además exigir al usuario el esfuerzo imprescindible para completar su tarea en el menor tiempo posible.
Uno de los estilos de interacción que, por su función (la introducción de datos por parte del usuario), mayor esfuerzo requieren es el de los formularios. (Yusef, 2015)


La velocidad o la rapidez con las que los diseños permiten ejecutar acciones es una de las mayores aspiraciones del diseño. Como menciona Yusef, esta velocidad es uno de los puntos que más preocupa actualmente al los diseñadores de interacción. De hecho existen cantidades de métricas para elaborar informes sobre el uso y funcionamiento de los productos digitales que tienen que ver con el tiempo. Por ejemplo, Google Analyitics utiliza métricas basadas en el tiempo para analizar la efectividad de una página web. De este modo, esta manera de trabajar el diseño encuentra una correlación entre tiempo y rendimiento que el diseño tiene que hacer efectiva.
Si esto es así, la intencionalidad del diseño es la de consumir sin ningún tipo de comprensión. El diseño sirve al consumo y deja de lado la idea de un objeto de diseño de carácter transformativo o de recreo.


Nick Babich
Nick Babich es desarrollador de software especializado en la experiencia del usuario.
Actualmente es editor en UX Planet, una plataforma que ofrece recursos para aprender y desarrollar aspectos sobre la experiencia de usuario. También ha escrito artículos para el blog de Adobe, entre los que se encuentra su artículo The 12 Do’s and Don’ts of Web Design donde expone los 12 puntos sobre qué hacer y qué no hacer en el diseño de páginas web. Sobre lo que se debe hacer, el blog exponen los siguientes puntos:

The 12 Do’s and Don’ts of Web Design:

First, the do’s:
1. Keep your interface consistent
2. Design easy-to-use navigation
3. Change the color of visited links
4. Make it easy to scan your pages
5. Take content seriously
6. Check your website for errors
7. Minimize the number of choices
8. Engage users to scroll
9. Label buttons according to what they do
10. Make things look like they work
11. Make your website responsive
12. Test your design

Now, the don’ts:
1. Don’t make users wait for content to load
2. Don’t open internal link in new tabs
3. Don’t use too many typefaces
4. Don’t use too many colors on your website
5. Don’t show automatic pop-ups too early
6. Don’t use generic photos of people
7. Don’t let promotion steal the show
8. Don’t play background music or autoplay videos with music
9. Don’t hijack scrolling
10. Don’t use horizontal scroll
11. Don’t sacrifice usability for the sake of beauty
12. Use blinking text and ads (Babich, 2018)



En Babich destaca su “engage users to scroll” posicionando el diseño como una forma de mantener a los usuarios consumiendo contenido. De hecho, Bibiach tienen un artículo titulado Just Keep Scrolling! How To Design Lengthy, Lengthy Pages en Smashing Magazine en el que desarrolla cómo implementar el scroll y sus beneficios y problemáticas desde una visión de consumo.

Todos los autores mencionados anteriormente proponen la simplicidad y el carácter mínimo del diseño, tanto en su parte estética como de usabilidad. Los usuarios de los objetos de diseño deben de entender claramente las acciones que el diseño les propone a través del diseño de affordances y con lenguajes estándar. Pero sobre esta base común existe una diferencia de las cualidades del diseño entre los autores venidos de disciplinas que no son las relacionadas con las interfaces. Los autores de disciplinas relacionadas con las interfaces, como Babich, Nielsen, Yusef o Norman atribuyen al diseño responsabilidades meramente funcionales y eficientes, mientras que Rams o especialmente Papanek, se preocupan de la responsabilidad frente a los usuarios que el diseñadores ejerce a través de sus objetos de diseño.
Parece que el diseño de interfaces concretamente se propone como un medio de eficiencia, donde sus consecuencias se deben a la medición de sus resultados en términos de uso y ganancia económica.
Es por esto que mi investigación quiere señalar que estos fundamentos actuales han de ser revisados, ampliando los parámetros de responsabilidad en los que el diseño interfiere. Es decir, ver las afecciones que genera en la sociedad diseñar a través de fundamentos que miden, en amplia mayoría, datos cuantitativos y de rendimiento.

Fig. 1. Los autores




Bibliografía
Babich, Nick. (2018). "The 12 Do's And Don'ts Of Web Design. Adobe XD Ideas". Adobe. https://xd.adobe.com/ideas/principles/web-design/12-dos-donts-web-design-2/ (Consultado el 05-05-2020)

Hassan, Yusef. (2015). "Experiencia de Usuario: Principios y Métodos". Yusef.Es. https://yusef.es/Experiencia_de_Usuario.pdf. (Consultado el 09-05-2020)

Nielsen, Jakob. (1994). "10 Heuristics For User Interface Design: Article By Jakob Nielsen". Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (Consultado el 03-05-2020)

Nielsen, Jakob. (1997). "Be succinct: how to write for the Web". Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/be-succinct-writing-for-the-web/ (Consultado el 04-05-2020)

Nielsen, Jakob. (1997). "How people read on the Web". Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/be-succinct-writing-for-the-web/ (Consultado el 04-05-2020)

Norman, Donald. 2006. La Psicología De Los Objetos Cotidianos. Madrid: Nerea.

Hustwit, Gary. 2009. Objectified. Estados Unidos: Plexi Productions, Swiss Dots. Video. https://vimeo.com/ondemand/objectified/232897036 (Consultado el 29-08-2020)

Papanek, Victor. (2014). Diseñar Para El Mundo Real. Barcelona: Pol·len.
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