Objeto la investigación
El concepto de desaparición alude al efecto y acción de desaparecer e indica que algo ya no se nos muestra o que queda oculto a nuestra cognición.
La etimología del término radica en el latino appārēre, a su vez compuesto por ad (hacia) y pārēre (hacerse visible). El prefijo des- denota la negación lógica de su significado.

El mundo en el que nacen los hombres contiene una infinidad de cosas, tanto naturales como artificiales, pasajeras y eternas, todas las cuales revisten la común particularidad de poseer una apariencia, lo que quiere decir que están destinadas a ser vistas, oídas, degustadas, tocadas y olidas por criaturas sensibles provistas de los adecuados órganos de percepción. Nada podría tener una apariencia — incluso la misma palabra carecería de significado — si no existiesen receptores de dichas apariencias, es decir, criaturas vivas capaces de percibir, reconocer y manifestar reacciones — en forma de deseo o huida, aprobación o rechazo — frente a lo que no sólo está ahí por las buenas, sino que aparece ante ellos como objeto de percepción. En este mundo, al que llegamos procedentes de ninguna parte y que abandonamos con idéntico destino, ser y apariencia coinciden. La materia en sí, natural y artificial, cambiante e inmutable, depende de su ser, es decir, de su apariencia, o lo que es lo mismo, de la presencia de criaturas vivas. En este mundo no hay nada ni nadie cuya misma existencia no presuponga un espectador. En otras palabras, nada de lo que es, desde el momento en que posee una apariencia, existe en singular; todo lo que es está destinado a ser percibido por alguien. (Arendt, 1984: 31)


Siguiendo lo que dice Arendt, solo si hay seres sensibles hay apariencia, y solo a través de la percepción puede darse la condición de aparecer o desaparecer.
Esta investigación titulada La (des)aparición del diseño. Mecánicas del diseño de interface para su aparición se ocupa de la participación determinante del diseño de interfaces — concretamente de páginas web — en las diferentes formas de desaparición que acontecen a través del diseño. Esta desaparición, como se explicará más adelante y en relación a la cita anterior de Arendt tiene lugar a través del acto de percibir.

El título escogido para esta investigación hace uso de la palabra “mecánicas” acogiéndose concretamente a dos significados de la palabra: (adj.) Ejecutado por un mecanismo o máquina, (f.) Conjunto de reglas que rigen el desarrollo de una actividad. Las “mecánicas” del diseño entonces hacen referencia a las formas y maneras del diseño para su aparición o desaparición.
Además, la definición de lo mecánico como aquello que se realiza de forma automática o involuntaria o la comprensión de aquello mecánico como algo rutinario, que se hace sin reflexionar o que exigir más una habilidad manual que intelectual resultan relativas al objeto de investigación.

Esta es una investigación sobre la desaparición del diseño pero a su vez, propone generar condiciones de posibilidad para la aparición del diseño, de ahí la elección: La (des)aparición del diseño. Mecánicas del diseño de interfaces para su aparición.


El diseño como “problem solving”
El diseño como problem solving o solucionador de problemas es una forma habitual de comprender el trabajo que realiza un diseñador.
Desde esta definición se comprende el diseño como el medio para resolver un problema más o menos complejo: un martillo es la solución de diseño a la necesidad de clavar un clavo en una superficie dura sin tener que ejercer una gran fuerza física con nuestras manos.

La función primordial del diseñador consiste en solucionar problemas. Lo cual significa, en mi opinión, que el diseñador tiene que darse cuenta mejor que otros de cuales son los problemas que existen. (Papanek, 2014: 154)


En el diseño como problem solving la eficiencia resulta fundamental, no tanto en el proceso de diseñar sino en el objeto de diseño, hecho que hace relacionar los conceptos de diseño y rendimiento: con un martillo, poder clavar el clavo ejerciendo la menor fuerza física posible y sin necesidad de pensar cómo lo estamos haciendo.
Diseñar de manera eficiente permite soluciones óptimas para acabar con los problemas. Si esto es así, el diseño es un medio de desaparición.


La primera desaparición
La desaparición es intrínseca al diseño como problem solving. El término solución, del latín solutĭo, tiene dos grandes usos según su prefijo: del prefijo «re» (resolvĕre), la acción y efecto de solucionar un asunto, duda o problema y del prefijo «di» (dissolvĕre), desatar, deshacer o desarticular algo poniendo finalidad a la unión de los componentes. Solucionar algo, por lo tanto es eliminarlo, darlo por terminado o hacerlo desaparecer. Si el diseño es el medio para la solución de un problema, la desaparición del problema implica tambien la desaparición del diseño.

La desaparición del problema y la desaparición del objeto de diseño mantienen una relación de mutua dependencia, si no hay problema no hay objeto de diseño, pero si el problema aparece, el objeto de diseño también: es cuando el clavo no se clava que vemos el martillo.



Fig. 1. Diseño como medio de primera desaparición.



Desaparecer implica ocultamiento, por eso, siempre que diseñamos bajo esta definición, trabajamos el diseño como elemento de invisibilidad.

Cuando utilizo un sistema de manipulación directa — sea para tratamiento de textos, dibujar algo o crear juegos y jugar a ellos — no considero que esté utilizando un ordenador, sino que estoy realizando la tarea de que se trate. De hecho, el ordenador resulta invisible. Es imposible exagerar la importancia de esto: hacer que el sistema de ordenadores sea invisible. Este principio se puede aplicar con cualquier forma de interacción de sistemas, sea directa o indirecta. (Norman, 2006: 227)


Donald Norman escribe en su libro La psicología de los objetos cotidianos que es fácil identificar un mal diseño porque nos revela su ineficiencia y nos frustra, pero que es difícil identificar el buen diseño porque este hace nuestra experiencia fluida y acorde con lo que esperamos de él. El buen diseño es invisible.

El diseño invisible no trata el concepto de transparencia como la aprehensión de su cualidad óptica, sino desde su percepción. El diseño deviene invisible, no materialmente, sino en nuestro acto de percibirlo. Si un objeto de diseño reúne las condiciones necesarias para ser invisible, la experiencia de uso es cómoda, fácil de interpretar, de comprender y nuestras expectativas sobre este están cubiertas, desaparece: cada vez que utilizo un martillo, el martillo deviene invisible. La herramienta martillo se ajusta tan bien a su función que no necesito verlo.
Lo mismo ocurre con los objetos de diseño del ámbito digital: el scroll infinito —la interacción que soluciona el acceso a grandes cantidades de información a través de pantallas haciendo que las páginas carguen contenido de forma paulatina— se torna invisible como el martillo: cada vez que hago scroll no veo que está ahí, ni cuantas veces lo acciono ni cómo actúa. Desaparece a través del diseño.

El diseño invisible resulta esencial y positivo para con nuestra relación de cotidianidad con los objetos de diseño que nos rodean. Nos evita gastar tiempo pensando en cómo algo funciona, agilizándolo y haciéndolo más sencillo, cómodo y accesible. De no ser así, cualquier interacción con los objetos de diseño supondría una interrupción.


La segunda desaparición
Como he dicho anteriormente en este texto, la desaparición del diseño es una consecuencia positiva, pero este principio de desaparición adquiere otra dimensión en el caso de interfaces digitales con acceso a Internet.
En esta dimensión, el diseño de interfaces participa de una segunda desaparición. En esta segunda desaparición el diseño se ocupa de ocultar objetivos ajenos al propio objeto de diseño. Esta segunda desaparición se desarrolla en el contexto del Big Data.

El Big Data es el término que hace referencia al almacenamiento, procesado y gestión de macrodatos, englobando también las infraestructuras, tecnologías y servicios creados para poder manipular esta gran cantidad de información. Cuando hablamos de Big Data no es únicamente en referencia a los datos o macrodatos, sino a su capacidad de explotarlos para adquirir información y conocimiento de valor para las compañías. Con estas informaciones y conocimientos se generan, por ejemplo, modelos para predecir las acciones futuras de los usuarios.
Esta recopilación de macrodatos está estrechamente ligada con la interacción de los usuarios a través de la primera capa de uso: la interface.

La interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos. (Cuello y Vittone, 2014: 262)


La interface es con lo que actuamos superficialmente en el entorno digital y dónde generamos informaciones, que van desde cómo movemos el ratón, nuestros gustos musicales, el usos que hacemos de nuestras cuentas, cuanto tiempo necesitamos para realizar una compra, a dónde nos desplazamos y con que frecuencia, hasta nuestras transacciones económicas, datos fiscales o médicos, en definitiva, todo.

Como acabo de decir, para su explotación, a esta recopilación de datos aleatorios le siguen métodos de generación de sentido, pero para que esto ocurra los datos tienen que ser transferidos de nuestros dispositivos personales a los almacenamientos de las compañías. Como esta transmisión es determinante para poder explotar los datos recopilados, Internet es constitutivo de la segunda desaparición.

Internet es medio de transmisión de los datos, pero es el diseño de interfaces el que sirve de medio para generar la condición de posibilidad de esta segunda desaparición en tanto que es a través del diseño que se generan y se promueven mecanismos para generar recolecciones y además, que el acto de recolección sea, al igual que el diseño, invisible.

Even when the intention is very good and very positive, it devolves into what I’ve called the ‘race to the bottom of the brain stem’ to seduce people’s psychological instincts. The best way to get time from people, the best way to seduce or get their attention, is to use people’s psychological biases in a way that gets them to come back or stay. (Harris, 2015)


En el momento de diseñar una interface, se busca perpetuar la estancia e incentivar la ejecución de interacciones de los usuarios en un producto digital con el fin de colaborar con intereses económicos ajenos a los que el diseño deja ver. El diseño y el problema ya no son lo único que desaparece.

Esta segunda desaparición, por su carácter opaco y su fin, nos adentra a nosotros, los diseñadores de interfaces en en un conflicto ético a causa de la manera en la que ejercemos la práctica del diseño.

Fig. 2. Diseño como medio de segunda desaparición..



Bibliografía
Arendt, Hannah. (1984). La Vida Del Espíritu. Madrid: Centro de Estudios Constitucionales.

Cuello, Javier y José Vittone. (2014). Diseñando Apps Para Móviles. Catalina Duque Giraldo.

Harris, Tristan, (2015). Designing Responsibly In The Attention Economy. [podcast] O'reilly Data Show Podcast. https://soundcloud.com/oreilly-radar/designing-responsibly-in-the-attention-economy (Consultado el 28-06-2020)

Norman, Donald. (2006). La Psicología De Los Objetos Cotidianos. Madrid: Nerea.

Papanek, Victor. (2014). Diseñar Para El Mundo Real. Barcelona: Pol·len.

Rams, Dieter y Jo Klatt. (2014). Weniger, Aber Besser. Less but better. Berlin: Gestalten Verlag.
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