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Para acotar las condiciones de visualización de esta página web, únicamente ha sido diseñada para su uso a través de la versión de escritorio, por lo que su acceso a través de los dispositivos móviles no es posible. La decisión del formato web de esta investigación deviene consecuencia y es constitutiva de esta y por ello resulta condición sine qua non para la misma por lo que es inalterable. Es oportuno apuntar el hecho de que la página web de esta investigación y su diseño no constituyen, en términos clásicos, forma y contenido, sino que ambos son en sí mismos contenido. La web es un artefacto de investigación y de desocultamiento a través de su diseño.
Cierre
Esta investigación carece, porque no persigue, de una conclusión concreta. Si bien a través de la investigación he ido acotando lo que para mí resulta problemático en el ejercicio del diseño de interfaces y cuya problemática he ido desgranando a través de los textos y el diseño web, en ningún momento pretendo establecer unos nuevos principios para el diseño de interfaces.
La intención de este trabajo se podría describir como un toque de atención, un alegato a la pausa para poder tener una observación lenta sobre los productos digitales y una exploración sobre, a través y para la práctica del diseño de interfaces. Pero sobre todo, esta investigación quiere ser un catalizador para generar nuevas condiciones de posibilidad en la práctica del diseño de interfaces.

En esta investigación artística expongo cómo el diseño de interfaces nos da acceso a contenido, al cual accedemos a través de nuestros dispositivos digitales — y lo cual resulta un ejercicio cotidiano — pero a su vez, el diseño ejerce una agencia que es preconcebida por intereses que son externos al propio diseño y su diseñador. Estos intereses lucrativos no son los que los usuarios perciben y como he explicando ya, se aprovechan de la desaparición del diseño para desaparecer ellos también.

A través de diseñar la página web de este trabajo he podido investigar una nueva perspectiva para el diseño de interfaces a través de los elementos propios de los que esta tipología de diseño dispone; interacciones, disposiciones, código, textos, imágenes, vídeo, enlaces, hiperenlaces, etc. para dar lugar a la aparición del diseño, haciendo aparecer así todo lo que se habría podido ocultar al usuario y así generar nuevas inteligibilidades en la práctica del diseño web.
La voluntad con esta investigación ha sido la de generar condiciones de aparición del diseño para potenciales transformaciones de la práctica de diseñar.

Objeto de la investigación
El concepto de desaparición alude al efecto y acción de desaparecer e indica que algo ya no se nos muestra o que queda oculto a nuestra cognición.
La etimología del término radica en el latino appārēre, a su vez compuesto por ad (hacia) y pārēre (hacerse visible). El prefijo des- denota la negación lógica de su significado.

El mundo en el que nacen los hombres contiene una infinidad de cosas, tanto naturales como artificiales, pasajeras y eternas, todas las cuales revisten la común particularidad de poseer una apariencia, lo que quiere decir que están destinadas a ser vistas, oídas, degustadas, tocadas y olidas por criaturas sensibles provistas de los adecuados órganos de percepción. Nada podría tener una apariencia — incluso la misma palabra carecería de significado — si no existiesen receptores de dichas apariencias, es decir, criaturas vivas capaces de percibir, reconocer y manifestar reacciones — en forma de deseo o huida, aprobación o rechazo — frente a lo que no sólo está ahí por las buenas, sino que aparece ante ellos como objeto de percepción. En este mundo, al que llegamos procedentes de ninguna parte y que abandonamos con idéntico destino, ser y apariencia coinciden. La materia en sí, natural y artificial, cambiante e inmutable, depende de su ser, es decir, de su apariencia, o lo que es lo mismo, de la presencia de criaturas vivas. En este mundo no hay nada ni nadie cuya misma existencia no presuponga un espectador. En otras palabras, nada de lo que es, desde el momento en que posee una apariencia, existe en singular; todo lo que es está destinado a ser percibido por alguien. (Arendt, 1984: 31)


Siguiendo lo que dice Arendt, solo si hay seres sensibles hay apariencia, y solo a través de la percepción puede darse la condición de aparecer o desaparecer.
Esta investigación titulada La (des)aparición del diseño. Mecánicas del diseño de interface para su aparición se ocupa de la participación determinante del diseño de interfaces — concretamente de páginas web — en las diferentes formas de desaparición que acontecen a través del diseño. Esta desaparición, como se explicará más adelante y en relación a la cita anterior de Arendt tiene lugar a través del acto de percibir.

Marco Teórico
El problem solvig es una idea fundamental del diseño. Esta idea ha sido trabajada por gran cantidad de autores relacionados con la práctica del diseño. En esta sección expongo una muestra acotada de autores que resultan esenciales en esta línea y sus perspectivas sobre cómo debe ser el diseño y su implementación. Además añado análisis críticos acerca de estas propuestas y las relaciones que se establecen (o no) entre los diferentes autores.

Estos autores son a día de hoy referentes en el diseño de interfaces digitales, ámbito del que se ocupa esta investigación, así pues, este análisis sirve a la comprensión del estado actual del campo de investigación.

Dieter Rams
Dieter Rams es un diseñador industrial alemán, quien fue figura clave en el renacimiento del diseño funcionalista alemán (die Gute Form) de finales de los 50’s y 60’s. Rams fue jefe del equipo de diseño de Braun entre los años 1955 y 1998 y también trabajo para Vitsœ en la década de los 60’s.
Su visión y aproximación al diseño ha sido conocida a través del paradigma expresado a través de la frase “weniger, aber besser" que en español se podría traducir por “menos, pero mejor”, la cual hace énfasis en centrarse en menos aspectos, o mejor dicho, en los aspectos esenciales.

Los principios que estableció Dieter Rams a lo largo de su trayectoria han tenido y siguen teniendo un gran impacto e influencia sobre el diseño en todas las disciplinas, ya que aunque Rams ha dedicado su trayectoria al diseño de producto, sus ideas han traspasando hasta las disciplinas de diseño gráfico o de interacción. Estos principios los han sido formulados explícitamente por el propio Rams en el documental Objectified, en donde se trata la compleja relación de los objetos de diseño con quienes los han diseñado:

Good design should be innovative. Good design should make a product useful. Good design is aesthetic design. Good design will make a product understandable. Good design is honest. Good design unobtrusive. Good design is long-lived. Good design is consistent in every detail. Good design is environmentally friendly. Last but not least, good design is as little design as possible. (Hustwit, 2009)


Metodología
En el marco de este máster llamado Investigación en Arte y Diseño, mi voluntad investiga ha sido la de acogerme a la variable en su título de “a través”: máster en Investigación a través del Arte y el Diseño.
Siendo esto así y a fin de ser congruente con lo que esta alteración semántica significa, resulta inevitable no cuestionar la fórmula tradicional de la investigación académica y por tanto, esta investigación no suscribe ciertas condiciones estructurales, de proceso o incluso de contenido preconcebidas en los requisitos de entrega.

La metodología de esta investigación se configura a través de la organización de diferentes prácticas en diferentes medios y en su desarrollo temporal y en cómo estas prácticas se relacionan entre ellas. Las prácticas son conjuntos de acciones realizadas de manera sistemática con el fin de transformar el objeto de investigación, tanto en la relación entre sujeto y objeto de investigación como en el propio sujeto y objeto de investigación.

Las prácticas que conforman esta investigación son prácticas de diseño entendidas como modos de aproximación al objeto de investigación. El diseño es consustancial a la investigación y además de ser objeto de esta investigación, resulta el medio de investigación. Es a través de la práctica del diseño que he desarrollado entre trabajo de final de máster.

Además de la de diseño, otra práctica que he desarrollado a lo largo de este proceso de investigación ha sido la de la escritura. A partir de escribir un texto y reescribirlo continuadamente he logrado mejorar mi capacidad a de concretar aquello es es oportuno para el tema que ocupa al texto y también a hacerlos comprensibles para el lector, procurando aportar los elementos necesarios, como explicaciones o ejemplos. En ningún caso los textos que he ido desarrollando han tenido la intención de alcanzar una cantidad exacta de caracteres, sino de ser lo más inteligibles y precisos posible, acogiéndome al paradigma weniger, aber besser — menos, pero mejor — (Dieter Rams, 1995) que es mencionado en este trabajo. Por este motivo, la cantidad de caracteres escritos resultantes en esta investigación son exclusivamente los necesarios y no se rigen por ninguna imposición previa, por lo que no han sido contabilizados. Como he comentado en el primer párrafo de este apartado, la investigación a través de prácticas de diseño ni puede ni persigue trabajar bajo los requisitos de la investigación académica tradicional.

Por otro lado, también he ido desarrollado prácticas con condiciones de tiempo en las que este resulta constitutivo para ellas. Todas estas prácticas seguían unas condiciones específicas marcadas previamente y que prosigo a numerar y detallar a continuación.
Miércoles
Jueves
Viernes
Sábado
Domingo
Lunes
Martes
El diseñador ha de ser bueno: el cuchillo tendrá que funcionar de tal manera que pueda cortar papel (u otro tipo de materiales) sin esfuerzo. Esta bondad es (como ya hemos dicho) problemática. Porque puede resultar que el cortapapeles sea demasiado bueno: que pueda cortar no sólo papel, sino también el dedo del que lo está utilizando. Así pues, quizás haya que formular el consejo de Goethe de forma un tanto diferente: ¿qué tal: “El ser humano ha de ser noble, servicial y bueno, pero tan, tan bueno tampoco tiene por qué serlo”? [...] En pro de la paz, un mal diseño [...] Diseñar objetos, a propósito, menos bien de lo que se puede [...] todas las cosas buenas para alguna cosa son pura Maldad. (Flusser, 2002)

Flusser, V. (2002). La guerra y el estado de las cosas. Filosofía del diseño. Editorial Síntesis, S.A.
Un «instrumento» es un objeto que se produce al servicio de un deteminado propósito. Es un objeto «bueno para algo». Ese propósito está en el instrumento, que gracias a él adquiere una forma. Mas no deja de ser un objeto, y por lo mismo un problema. Problema es un vocablo griego que corresponde y se traduce por el latino obiectum. Lo cual significa que, puede plantearse la pregunta de «Qué es y qué se puede hacer con él?» [...] Los propósitos de los instrumentos, que nos rodean, no son necesariamente los nuestros personales. Son más bien los propósitos de quienes han montado tales instrumentos. Desviarlos de su orientación significa liberarse. (Flusser, 1994)

Flusser, V. (1994). El gesto del vídeo. Los gestos. Barcelona: Editorial Herder, S.A.
It's as if they're taking behavioural cocaine and just sprinkling it all over your interface and that's the thing that keeps you like coming back and back and back [...] Behind every screen on your phone, there are generally like literally a thousand engineers that have worked on this thing to try to make it maximally addicting. (Aza Raskin, 2018)

Andersson, Hilary. (2018). "Social media apps are 'deliberately' addictive to users". BBC News. https://www.bbc.com/news/technology-44640959 (Consultado 04-05-2020)